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Alerte au spoooiiil !

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Alerte au spoooiiil !Mer 03 Juil 2024, 19:45

Les gros spoilers



On va tout raconter. TOUT gaga Si tu te demandes ce qui t'attendait dans ton NM préféré, tu vas savoir !

T'aimes pas les spoilers ? C'est ok, rien ne t'oblige à les lire. Tu peux imaginer ce que tu veux, comme tu veux. Ton imagination est ta meilleure alliée dans les Flashforwards. Si un zootrope licorne apparaît dans Chimère, so be it! On a aucun problème avec ça.

Si par contre tu veux savoir ce qui devait arriver dans ta série préférée injustement abandonnée par les producteurs alors que la saison précédente s'arrêtait comme par hasard sur le pire cliffhanger que t'as jamais vu... On te laisse pas tomber, dude shook

C'est l'heure du Gros Spoil! GS pour les intimes (pas du tout).
T'as même droit aux popup Transylvania, le Pico que t'aurais eu s'il l'avait emporté sur L'hôtel Lockwood. C'est cadeau.


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Zombieland | X-Men | Chimères | Aventures du Passé | Alpha Perdu | Transylavania


Dernière édition par Le Marionnettiste le Mer 03 Juil 2024, 19:54, édité 1 fois
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Re: Alerte au spoooiiil !Mer 03 Juil 2024, 19:46

Zombieland



chapitres 1

Après avoir accepté tous les gens safe qui passaient les portes du camp (grâce aux quarantaines), les provisions commencent à être un questionnement quotidien. D'autant plus que c'est la troisième fois en un mois que de la nourriture disparaît "mystérieusement" des stocks. Ça commence à râler : il y a des profiteurs dans le camp, qui ne font rien pour aider et faire progresser la communauté. Et maintenant des voleurs ! D'autres n'apprécient guère l'arrivée importante d'étrangers qui ne maîtrisent même pas la langue norvégienne. Pour baisser les tensions, Inga organise un référendum. En fonction des votes, un tri a lieu.
→ Les personnages au camp doivent prendre parti et certaines personnes seront mises dehors pour le bien commun.

Chapitre 2

Le groupe éjecté revient pour reprendre le camp de force. Bien sûr, le camp ne se laisse pas faire. S’en suit une grosse bataille dont le déroulé et l’issue sont déterminés par les dés. Après ça, le camp reste-t-il viable ? Ou est-ce un retour au mode de vie nomade pour beaucoup de gens (vieux, jeunes) qui ne survivront pas à ces nouvelles conditions de vie ? Dun dun dun... ♪

Chapitre ?

Quoi qu'il arrive, il y a des morts et il reste peu de NPC. À partir de là, les personnages actifs doivent faire partie d'un seul groupe de survivants qui passe en mode « vote de majorité » pour toutes les grandes décisions. En gros, chaque RP, même joué séparément, contient des infos que tous les autres personnages connaissent aussi.

Chapitre ?

Captation d’un message radio de l’OMS en Suisse : l’organisation est apparemment toujours active et travaille sur un remède. Si tu veux faire partie des volontaires pour les tests ou si tu veux avoir la chance de compter parmi les quelques veinards qui recevront peut-être un vaccin, c'est l'heure de te mettre en route. → Débat au sein du groupe pour décider s’il faut risquer un long voyage jusqu’en Suisse avec l'espoir d’un vaccin... ou rester à poireauter dans la sécurité de l’instant #carpediem, le vaccin finira bien par arriver jusqu’ici s’il fonctionne.

Chapitre ?

Faux espoir, y a pas de vaccin. C’est une grosse déception (sans blague), peut-être celle de trop pour le groupe ? Ou bien trouve-t-il de l'espoir ailleurs ?



Notes

• Le scénario était très flexible, car il reposait entièrement sur la volonté et les décisions du groupe. En conséquence, vous pouvez jouer l'avenir du NM comme vous voulez, les Flashforward peuvent prendre une direction ou son opposé pleased as punch
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Re: Alerte au spoooiiil !Mer 03 Juil 2024, 19:46

X-Men



Résumé chapitre 1

Les autorités new-yorkaises annoncent l'achèvement de la construction d'une prison destinée à héberger des criminels surhumains. Cette initiative fait suite à plusieurs incidents, notamment l'évasion de plusieurs mutants incarcérés qui semblent avoir rencontré peu de difficultés pour s'échapper de leur cellule. Une émeute, instiguée par Magneto et ses complices, provoque des violences près de l'hôtel de ville de New York. Les X-Men interviennent pour rétablir l'ordre, mais la situation dégénère. Leur apparition ne fait qu'enrager la Confrérie et un combat d'une ampleur inouïe s'ensuit, coûtant la vie à de nombreux humains et mutants, et entraînant la destruction d'une grande partie de la ville.
→ Event La Voûte


Chapitre 2

À la suite de l'incident (#VaultGate), plusieurs mutants de renom, y compris dans le camp de Magneto et des X-Men, ont été arrêtés pour montrer l'importance et l'efficacité de cette nouvelle prison. Rick Rimes, déjà actif sur la scène politique, profite de la panique et de la peur des citoyens pour rassembler des électeurs pour sa campagne. Il se présente comme un homme de confiance, soucieux avant tout de la sécurité de la ville. Sans se prononcer explicitement contre les mutants, il plaide pour des régulations afin de garantir la sécurité des habitants de New York et des mutants eux-mêmes. Le public vote en faveur de Rimes, qui devient maire.


Chapitre 3

Après l'élection du nouveau maire et la destruction d'une grande partie de la ville, les humains tentent de reprendre le cours de leur vie. Une branche de la LIRAH adopte une attitude extrêmement provocatrice, rendant les mutants de la Confrérie responsables de la souffrance et des destructions. Ils organisent une attaque contre le QG de la Confrérie au cours de laquelle ils utilisent des cocktails Molotov, des armes à feu, etc. La Confrérie, affaiblie par ses pertes humaines mutantes lors de l'incident de #VaultGate et la capture de leurs dirigeants, se voit contrainte de fuir et de trouver un nouvel abri.


Chapitre 4

À la suite de son élection, Rimes met en application une loi sur l'enregistrement des mutants (LEM). Désormais, chaque mutant de la ville de New York est invité à se déclarer comme tel. Cette mesure suscite des débats et des discussions sur les droits à la vie privée et la confidentialité des mutants. Au début, tout se passe bien, avec un nombre satisfaisant de mutants volontaires pour se faire enregistrer. Cependant, il devient évident que tous ne se soumettent pas à cette injonction. La situation se complique lorsque, dans les écoles, chaque élève est contraint de faire une prise de sang pour détecter le gène X.


Chapitre 5+

L'enregistrement qui, jusque-là, semblait principalement basé sur une participation volontaire, tend peu à peu à devenir obligatoire. L'évolution est lente mais tangible pour la population mutante qui souffre déjà des nouvelles lois. Pour des raisons de sécurité, il est annoncé publiquement que des chercheurs effectuent des tests pour réprimer le gène X afin de le neutraliser médicalement. Les mutants de tous horizons ne voient alors pas d'autre issue que de se soulever contre cette injustice et de revendiquer leurs droits. Mais à quel prix ?


Les secrets
• Pas une très grande surprise, mais Rick Rimes est l'une des grandes figures derrière la conception de la LIRAH.
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Re: Alerte au spoooiiil !Mer 03 Juil 2024, 19:47

Chimeres



Résumé chapitres 1 & 2

Le Vatican a décidé de reconstruire une cathédrale sur le mémorial Saint Antoine, une ancienne cathédrale détruite par des démons en 91. Les travaux s'achèvent début 95 la Cathédrale Saint Nicolas est inaugurée en grandes pompes.
→ Events ici et ici.

Chapitre 3 & 4

Lors d’un évènement caritatif devant la cathédrale Saint Nicolas, une grosse explosion détruit une partie du monument, entrainant l’effondrement d’immeubles proches et d’une portion du métro aérien qui passe pas loin. Des dirigeables en vol à proximité sont touchés également. Cet attentat est encore plus important que celui qui avait détruit la cathédrale Saint Antoine.
Cette fois, la cathédrale n’est pas complètement détruite, mais le nombre de victimes est beaucoup plus grand.
Quatre ans après le drame de Saint Antoine, les gens sont à nouveau sous le choc. La peur et la colère grondent, des manifestations éclatent pour réclamer une meilleure protection et une grande prière est organisée sur toutes les places et dans toutes les rues de Moscou. Tous les moscovites unis en même temps contre le Diable.

Chapitre 5

Quelques semaines plus tard, un évêque est assassiné. Son corps est mis en scène de façon macabre. La peur est plus grande que jamais, les délations ne cessent d’augmenter, les mises à morts de démons et partisans se multiplient de manière dramatique. La Milice instaure un couvre-feu et les habitants de Moscou n’osent pratiquement plus sortir de chez eux.

Chapitre 6+

La population a plus que jamais besoin d’espoir et l’existence des Guides du Saint Ordre est révélée au grand public. Ils sont présentés comme des anges protecteurs, des sauveurs. Les gens commencent à relier leur existence aux histoires qui se racontent au coin du feu : cet enfant sauvé d’un démon par un ange venu du ciel, cette couturière qui a échappé à un démon sans comprendre comment elle l’avait semé, etc. Toutes les histoires de fidèles chrétiens sauvés des démons sont attribuées aux Guides qui sont de ce fait idolâtrés par la population effrayée. Ils sont rassurants, contrairement à la Milice. Ils sont guidés par Dieu, les gens ne peuvent pas être accusés à tort.
Et bien sûr, ils sont bien plus effrayants aux yeux des zootropes qui peuvent eux aussi faire le lien avec des morts et disparitions jusque là inexpliquées de personnes de leurs rangs.



Les secrets

• Le Vatican est derrière l'attentat du Chapitre 3 et le meurtre de l’évêque — les victimes sont sacrifiées pour la bonne cause ! Leur but est de semer la terreur pour mieux poser ensuite ses Guides en héros sauveurs de l’humanité.

• Les Guides ne sont évidemment pas au courant de toutes ces machinations et les journaux se remplissent d’histoire héroïques les concernant.

• L’Église cherche aussi à prendre encore plus de pouvoir en diminuant les compétences de la Milice (et de l’état). Elle placarde dans ses bulletins des portraits d’ennemis publics n°1, des gens qui auraient revendiqué l’attentat ou qui soutiendraient et cacheraient des démons. Les gens visés sont des résistants identifiés dont plusieurs dans la LR. Les informations récoltées sont réelles et ont été conservées sous le coude pour maintenant montrer que l’Église est plus efficace dans ses investigations (grâce aux fidèles qui se confient facilement à elle, notamment).


Les marionnettes


Pour rappel, les fiches complètes des marionnettes de Chimères sont ici

La vielle Olga

Olya est une résistante, c’est écrit dans sa fiche. Mais on ne sait pas ce qu’elle fait, à part chasser les ivrognes devant sa boutique d’horlogerie le matin et nourrir un chat miteux qui traine devant ses fenêtres. Et bien figurez-vous que le chat miteux… C’est elle. Elle est zootrope et sa forme de chat (vieux comme elle évidemment) lui permet de passer partout inaperçue. Ses voisins ne la soupçonnent même pas, elle a l’air bien trop sénile pour cacher quoique ce soit.

Pourtant, même si personne n’a jamais rien remarqué de louche dans les allers et venues dans sa boutique, son activité principale de résistante consiste à cacher des gens pour quelques heures ou quelques jours. Si tu cherches à quitter la ville en toute discrétion, tu passeras peut-être par chez elle.

Au passage, en dépit de son apparence, elle a évidemment toute sa tête. Elle est juste remarquablement douée pour prouver le contraire à tout le quartier.

Le General

Le Général est le tuteur légal de sa nièce orpheline. Contrairement à ce que racontent les rumeurs, elle n’est ni morte ni défigurée et il n’a jamais fait faire d’expériences douteuses sur elle. Elle n’est pas non plus zootrope. La seule raison pour laquelle on ne la voit jamais en public, c’est parce qu’il la protège (et pour info, c’est un vrai tonton gâteau avec elle, rien à voir avec qui il est en dehors de son foyer).

La raison de cette protection extrême vient du pourquoi son frère et sa belle-sœur ont été tués. Ce n’était pas dans un attentat comme tout le monde le croit, c’était un assassinat. Et la menace était directement dirigé contre lui. En gros, les parents de sa nièce sont morts à cause de lui, parce qu’il était trop droit dans ses bottes au goût de certains.

Ça n’empêche pas que le reste est vrai, il n’hésite pas à arrêter des innocents et il peut se montrer cruel envers ses troupes. Cependant, sa façon de récompenser les bonnes actions l’a rendu populaire auprès de hommes et femmes sous ses ordres. Il a donc à ce jour beaucoup de miliciens qui lui font confiance au point de lui obéir quasi-aveuglément. Et il convoite effectivement la place de Feldmarshall.

En revanche, ses ambitions finales n’étaient pas fixées xD (l’avenir des events nous aurait sans doute aiguillées dans une direction ou une autre)
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Re: Alerte au spoooiiil !Mer 03 Juil 2024, 19:47

Aventures du Passe



Chapitres X

ADP étant un NM qui se prête parfaitement à des petites aventures, on avait l'idée de sortir plusieurs chapitres isolés sous forme de "quêtes" qui permeteraient aux joueurs de gagner des objets ou informations qui pourraient aider les braves aventuriers dans leur quête principale pour battre Shinoki.

P.e. Une épée magique cachée dans une chambre dans le fond d'un dangereux donjon.
P.e. Une recette pour une super potion gardée jalousement par un vil elfe noir cannibal.
P.e. Un grand trésor qui peut servir à acheter de quoi s'équiper... Mais qui est bien surveillé par un dragon hypocondriaque, persuadé que ce trésor le garde en bonne santé.
P.e. L'information vitale sur un passage secret qui pourrait mener des aventuriers tout droit dans la salle du trône du Palais de Shinokigee


Chapitre Final

BASTOOOON ! Hum, hum, c'est-à-dire, l'heure d'infiltrer le palais de Shinokigee et de reprendre le miroir afin de fermer la Brèche... ou de devenir le prochain Seigneur du Mal en Heavensaw  gaga


Notes
• On abuse des dés dans ce NM.
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Re: Alerte au spoooiiil !Mer 03 Juil 2024, 19:47

Alpha Perdu



Résumé Chapitre 1

Sur Abroa-Skai, un tsunami ravages les côtes. La mer étant devenue hautement toxique sur cette planète, les survivants sont atteints de graves maladies et cancers. Le bilan démographique est catastrophique.
Su-Kash, un Sarien résistant, profite de l'attention portée sur le drame pour se faire connaître du grand public. Il pirate plusieurs satellites média pour faire passer son message. Un message de cinq minutes où il appelle à un soulèvement pacifique pour un changement radical et précise qu'il trouvera tous ceux qui sont prêts à se joindre à sa cause.
→ Event Les Novitae


Chapitre 2

La CC a besoin de ressources pour rechercher Alpha et militarise Galados pour se fournir. Les Sariens sont expropriés et forcés à quitter leur planète en masse. En parallèle, l'AAG lance une grande campagne de recrutement (il faut bien des bras pour miner, récolter, transporter, tout comme pour construire de nouveaux vaisseaux, etc.).
La CC manipule aussi les média pour faire passer les rebelles pour des terroristes (Novitae en tête, mais pas que).

Officieusement (mais beaucoup s'en doute), Galados est une cible facile à cause des Novitae. Le raccourci est vite fait : Sariens = rebelles. Ces derniers deviennent des émigrés fichés, des réfugiés, et tout le monde se méfient d'eux.


Chapitre 3

Un Gala intergalactique est organisé en l'honneur du Chancelier. Il fait un beau speech et embrasse des bébés dans la foule sous le regard des caméras. En plus, c'est un gala de charité ! Genre il vient soutenir les sinistrés après une énième catastrophe gaga (nan mais quel bon gars, quand même !)


Chapitres X

Les events devaient dans un premier temps faire réagir sur la vague d'immigration sarienne et les tensions qu'elle provoque dans toute la galaxie ; puis forcer à prendre position pour un camp ou un autre, notamment les pirates et mercenaires, qui jusque là menaient une vie "tranquille" sans se faire arrêter et fouiller à chaque coin d'astéroïde, même dans le trou du cul de l'univers.
Beaucoup éléments auraient été centrés sur le conflit écologique, qui est le problème central du NM (d'où l'importance d'Alpha).


Chapitre Final

Alpha existe bel et bien ! L'AAG et les rebelles la trouvent à peu près en même temps — c'était une course, après tout, et tout le monde était au coude à coude —, mais il s'avère qu'ils ont tous été coiffés au poteau par un inventeur de génie déjà présent sur place depuis plusieurs années.
Il se trouve également que la planète est en réalité habitée depuis longtemps  elle n'a jamais été le paradis vierge rapporté et amplifié par la légende. Comme toute les planètes du système d'Oxtros, elle subit elle aussi les affres des industriels et est finalement aussi polluée que toutes les autres.

Morale de l'histoire par Nano. notre Maître Jedi :
« Retournez sur les vôtres et prenez-en soin, bande de sagouins ! »


Les marionnettes


Pour rappel, les fiches complètes des marionnettes d'Alpha Perdu sont ici

Le Chancelier

Nostromo n'est pas exactement celui que l'on pense. Et pour cause : en réalité, ce n'est pas lui qui tire les ficelles, mais sa femme, restée dans l'ombre et que tout le monde croit être dans un état végétatif. Ce mari exemplaire l'est surtout parce qu'il obéit au doigt et à l'œil à cette femme. Sa bonhommie et sa sympathie lui viennent du fait que dans le fond, c'est pas un mauvais bougre... Mais il est complètement manipulée lui aussi et donc convaincu du bien fondé de tout ce qu'il fait ou dit. Ce n'est qu'une marionnette (huhuhu).


Nostromo & Su-Kash

Le militant Sarien qui dévoila, il y a sept ans, des informations reliant une catastrophe écologique à une des entreprises de Nostromo, était un proche de Su-Kash. Et plus précisément, il s'agit de son conjoint présumé mort et retrouvé recemment.
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Re: Alerte au spoooiiil !Mer 03 Juil 2024, 19:48

Transylvania





Nano.Histoire



Dans un petit pays au sud de la Roumanie, au fond d’une vallée encaissée, il y avait un village. C’était un village paisible et prospère malgré le manque d’ensoleillement. Un jour, un conflit éclata pour une histoire de mariage qui n’eut pas lieu. L’un des cousins de la famille régnante construisit à l’opposé du village, sur le flanc de la colline d’en face, un autre manoir qui défiait le premier, surplombant lui aussi les habitations des citoyens. Le village était coupé en deux par une rivière et le cousin décréta que la partie du village situé sur sa rive était désormais à lui. L’autre en fut mécontent et vous connaissez la suite. Ou du moins vous vous en doutez.
Aujourd’hui, il y a donc deux villages de part et d’autre de la Dushkia, la rivière qui les sépare : Piscuida et Botenir. Vous habitez dans l’un d’eux.
Ah ! et inutile de préciser qu’après plusieurs siècles de conflits, tout le monde a oublié qu’à l’origine, il n’y en avait qu’un. De même qu’on a oublié que les dirigeants étaient cousins.

Au début du conflit, un petit nombre de vampire investit le village. Le conflit d’alors était une aubaine. Car quoi de mieux que des querelles pour dissimuler quelque larcin qu’on mettra sur le dos d’un autre ? Depuis lors, les vampires, cachés dans l’ombre, assurent leur pérennité en entretenant ou en provoquant les rivalités.



L'histoire se déroule en 1924.




C'est comment, chez toi ?



Construits autour de la rivière Dushkia et reliés par un pont, Piscuida et Botenir sont entourés de quelques champs, de forêts et de montagnes. La vallée, très encaissée, connait peu d’heures d’ensoleillement et le mauvais temps est plus fréquent qu’ailleurs. Donc oui, en d’autres termes, il fait souvent gris et moche.
Chaque village est surplombé d’un manoir construit dans les hauteurs et qui se font face, comme deux vieillards qui se défient du regard. Les Barons qui les habitent sont souvent en conflit pour un oui ou pour un non et connaissent peu de moment de paix. Ils se détestent bien sûr cordialement. Et héréditairement, il va de soi.

Chaque village compte environ 200 humains et environ 25 vampires — dont 10 à 15 seulement sont actifs (cf. Les groupes pour les précisions).
Chaque village compte 3 à 4 familles plus riches, dont bien sûr celle du Baron ou de la Baronne à la tête du village.

Il faut noter également que malgré les rivalités et conflits réguliers, la plupart des villageois se fichent complètement de tout ça et vivent une vie tranquille sans animosité. Il est donc tout à fait possible d’être ami avec quelqu’un du village d’en face.
Lorsque les rivalités apparaissent, elles sont parfois feintes ou moquées : on fait semblant de se détester, de se mépriser, on se chambre gentiment sur qui est plus bête que l’autre. Au fond, les rivalités sont pour beaucoup une coutume qu’on entretient et alimente de bon cœur. Elles sont toutefois bien présentes et prises très au sérieux par certains, dont bien sûr les familles dirigeantes qui ne plaisantent jamais avec ça.


Piscuida
Dirigé par Mirela Niculescu qui, à la mort de son mari et en l’absence d’héritier mâle, a pris la tête du village en attendant qu’un garçon de la famille soit en âge de prendre la succession. Étant donné qu’elle n’a eu que des filles, ce sera l’un de ses petits-fils.

Son village possède la seule Maison de Santé de la vallée et accueille donc la plupart des malades et souffreteux. On y trouve également une forge et un horloger.

Ses spécialités sont la betterave, le fromage de chèvres, les tournesols et le savon (fabriqué à base d’huile de tournesol).



Botenir
Dirigé par Mihai Leca.

Son village possède la seule école de la vallée et accueille donc les enfants de Piscuida. L’école est d’ailleurs très près du pont pour que les enfants n’aient pas à traverser le village pour aller étudier. On y trouve également un dentiste (jalousé par Mirela qui vante les soins apportés dans sa maison de santé) ainsi qu’un menuisier-charpentier.

Ses spécialités sont l’ail, la viande de cochon, le tsuica (une eau-de-vie distillée à partir de prunes) et la dentelle.




Aucun des villages n’est bien sûr limité à ces spécialités, on retient juste que dans leurs domaines respectifs, ils sont les meilleurs ou bien les seuls à la production.

Ils ont en commun un marché qui se tient de part et d’autre du pont sur des étales et des échoppes variées.

Ils ont chacun une église ainsi que des boutiques et artisans tels que la boulangerie, un couturier, etc.

Bien qu’on soit au début du XXème siècle, ils ne possèdent pas encore l’électricité. On s’éclaire donc majoritairement à la bougie, aux lampes à gaz et aux lampes à huile.



Comment sont tes canines ?



Les Citoyens



Nous sommes tous humains dans les villages de Piscuida et Botenir. Bien que certains pourraient prétendre le contraire, la seule vraie distinction entre les habitants est une distinction monétaire.

Chaque village est gouverné par un baron ou une baronne ayant pour cercle de fréquentation des personnes qui, comme eux, font partie de la haute société. Par village, il s’agit guère plus de trois ou quatre familles. Leurs titres et leur richesse sont transmis de père en fils et leurs occupations sont dirigeantes ou divertissantes plutôt que pratiques.

Vu la taille des villages, ils ne sont pourtant pas isolés et asociaux. Ils fréquentent souvent les villageois et forment des liens d’amitié avec eux. Leur argent est directement responsable du succès de leur village et de leurs institutions, après tout !

La majorité des habitants fait partie de la classe inférieure. On y compte le médecin et les infirmiers, les patrouilleurs qui veillent sur l’ordre et la bienveillance au nom de la baronnie, les éducateurs, mais aussi les fermiers, les blanchisseuses, les boulangers, les menuisiers et bien d'autres encore. Sans eux, le village ne fonctionnerait pas.



Le joueur
Tu peux jouer n’importe quel citoyen, mais pas le Baron ou la Baronne.

Tu joueras quelqu'un qui vit au village depuis toujours. On n'acceptera aucun personnage venant de l'extérieur.

Étant donné que tu vis dans un village où la population est limitée, tu fréquentes souvent les autres habitants. Tu connais la plupart des citoyens par leurs noms ou au moins de vue. Si tu fais partie de la haute société, tu connais intimement les membres des autres familles riches des deux villages confondus.



Les Vampires



Parmi ces citoyens se trouvent un groupe de créatures affligées d’une terrible malédiction. Ils se nomment vampires.

Établis aux villages depuis le milieu du 15ème siècle, ils ont profité du schisme entre Piscuida et Botenir pour s’installer confortablement et profiter de la détresse de l’époque pour se nourrir dans le plus grand secret.

Aujourd’hui, ils sont une cinquantaine, répartis dans les deux villages. À la tête de cette communauté très soudée (familièrement appelé le Cercle) se trouve le Patriarche, Comte Dragomir. Si le Cercle a réussi à survivre durant les siècles passés, c’est grâce à un système conçu par le Patriarche qui s’est révélé très fructueux.

Il se distingue grâce à une alternance de vampires réveillés et de vampires en hibernation.

Les vampires réveillés vivent parmi les citoyens et il est impossible à les distinguer d’autres villageois. Ils sont peut-être artisan, femme de ménage au manoir ou marié au dentiste. Afin d’éviter d'éveiller les soupçons des villageois, les vampires utilisent toutes sortes de maquillages et décolorants pour cheveux de manière à évoquer les marques visibles de la vieillesse. Selon leur âge vampirique, ils sont actifs pendant maximum deux générations à la fin desquelles ils passent en hibernation en attente du prochain cycle de vie.

Les vampires en hibernation sont plongés dans un profond sommeil, installés dans leurs sarcophages et perdus dans l'obscurité de la crypte du Cercle. Ils sont réveillés par le Patriarche via la consommation de sang. Si le vampire ainsi réveillé a passé son cycle précédent à Piscuida, il devra maintenant s’installer à Botenir.  

Quand un vampire est tué, le Cercle se réunit afin de le remplacer. Un humain est désigné parmi les villageois et transformé en vampire via un rituel communautaire. Le Nouveau-Né vivra ses premiers mois en isolation avec le Patriarche, afin d’apprendre sa nature, son histoire et les Règles du Cercle.
Aucun vampire ne se rappelle exactement de cette première période de vie, mais chacun en ressort avec une loyauté extrême pour le Cercle et son Patriarche.

Encore une fois, afin de ne pas éveiller les soupçons des villageois, les vampires préparent la "disparition" du Nouveau-Né en amont par voie de manipulation. L'humain choisi, après avoir été manœuvré, "quitte" le village pour quelques mois. Ainsi, il pourra revenir s'y installé une fois transformé.
Ce stratagème évite d'avoir à gérer d'une part une disparition mystérieuse et d'autre part d'avoir à garder le Nouveau-Né caché pendant deux générations avant de pouvoir le rendre actif.



Le joueur
Tu ne peux pas jouer le Patriarche, ni un vampire héritier d'une famille de la haute société. La lignée dirigeante du village doit rester humaine sur ordre du Patriarche.

Tu ne peux pas venir de l'extérieur, tu es forcément né dans un des villages.

Le Patriarche interdit strictement les vampires à l’apparence d’enfant ou adolescent. Afin de pouvoir circuler un maximum de temps au sein du village, il faut absolument qu'ils aient un âge apparent plus mûr.





Specifications sur les Vampires



La biologie



Un vampire est plus résistant qu’un humain, mais a ses propres faiblesses. Pour commencer, il est allergique au soleil. Il peut sortir à la lumière du jour si le soleil ne brille pas directement sur sa peau. Il est également sensible à l’argent, qui le brûle au toucher. Heureusement, c’est un métal plutôt rare dans ces villages. Etant donné que les miroirs ont une couche d’argent en revanche, les vampires n'ont pas de reflet quand ils se regardent dedans (mais ils se voient dans l'eau par exemple).

Un vampire a la capacité de se transformer en chauve-souris.

Un vampire se nourrit de sang. À cette fin, il a à sa disposition deux canines rétractables munies d’un anesthésiant et d'un cicatrisant. Le premier lui permet de se nourrir tranquillement sans que le repas ne se débatte, le second permet de cacher toute trace de son passage. L’humain ne se rappellera pas avoir servi de snack délicieux, même s’il peut souffrir durant quelques jours de malaises ou d'une douleur inexplicable à l’endroit de la morsure.
D'ailleurs, l'emplacement des morsures varient énormément, pour que personne — à commencer par les médecins et infirmiers — ne relève de constante à propos de ces petites douleurs passagères.

La nourriture humaine est comestible, mais elle ne nourrit pas. Un vampire devra toujours consommer du sang pour survivre. S’il reste trop longtemps sans apport de sang, il ne se contentera pas seulement de s’affaiblir, sa nature le poussera également à en consommer et la méthode sera violente. L'état de manque est proche de la folie.
Par ailleurs, le sang animal est comestible mais moins nourrissant que le sang humain. Il en faudra en plus grande quantité et plus régulièrement. Le sang humain contient en outre plus de propriétés guérissantes et stimulantes. Certains vampires prétendent aussi qu’il goûte mieux.

Un vampire n’est pas tout à fait immortel. Il ne vieillit pas et ne mourra jamais de maladie. Il peut cependant être tué, par un pieu dans le cœur, par décapitation ou par le feu.  

Les vampires ne peuvent pas engendrer d’enfants. Une vampire peut tomber enceinte mais fera une fausse couche dans les premières semaines de sa grossesse. Un vampire peut mettre une humaine enceinte, mais elle fera également une fausse couche ou bien l’enfant sera mort-né.
Et pour ceux qui se posent la question, le bébé ne présente aucune anomalie physique.


Les Règles du Cercle


1. La première règle du Cercle est : il est interdit de parler du Cercle.
2. La seconde règle du Cercle est : il est interdit de parler du Cercle.
3. La discrétion est primordiale à la survie du Cercle.
4. Il est interdit de tuer les humains.
5. Il est interdit de tuer les membres du Cercle.
6. Il est interdit de créer des Nouveau-Nés sans la permission du Patriarche.  
7. Il est interdit de remettre en question les ordres du Patriarche.
8. Le conflit entre Piscuida et Botenir doit être maintenu en toute circonstance.

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