Transylvania
Nano.Histoire
Dans un petit pays au sud de la Roumanie, au fond d’une vallée encaissée, il y avait un village. C’était un village paisible et prospère malgré le manque d’ensoleillement. Un jour, un conflit éclata pour une histoire de mariage qui n’eut pas lieu. L’un des cousins de la famille régnante construisit à l’opposé du village, sur le flanc de la colline d’en face, un autre manoir qui défiait le premier, surplombant lui aussi les habitations des citoyens. Le village était coupé en deux par une rivière et le cousin décréta que la partie du village situé sur sa rive était désormais à lui. L’autre en fut mécontent et vous connaissez la suite. Ou du moins vous vous en doutez.
Aujourd’hui, il y a donc deux villages de part et d’autre de la Dushkia, la rivière qui les sépare : Piscuida et Botenir. Vous habitez dans l’un d’eux.
Ah ! et inutile de préciser qu’après plusieurs siècles de conflits, tout le monde a oublié qu’à l’origine, il n’y en avait qu’un. De même qu’on a oublié que les dirigeants étaient cousins.
Au début du conflit, un petit nombre de vampire investit le village. Le conflit d’alors était une aubaine. Car quoi de mieux que des querelles pour dissimuler quelque larcin qu’on mettra sur le dos d’un autre ? Depuis lors, les vampires, cachés dans l’ombre, assurent leur pérennité en entretenant ou en provoquant les rivalités.
L'histoire se déroule en 1924.
C'est comment, chez toi ?
Construits autour de la rivière Dushkia et reliés par un pont, Piscuida et Botenir sont entourés de quelques champs, de forêts et de montagnes. La vallée, très encaissée, connait peu d’heures d’ensoleillement et le mauvais temps est plus fréquent qu’ailleurs. Donc oui, en d’autres termes, il fait souvent gris et moche.
Chaque village est surplombé d’un manoir construit dans les hauteurs et qui se font face, comme deux vieillards qui se défient du regard. Les Barons qui les habitent sont souvent en conflit pour un oui ou pour un non et connaissent peu de moment de paix. Ils se détestent bien sûr cordialement. Et héréditairement, il va de soi.
Chaque village compte environ 200 humains et environ 25 vampires — dont 10 à 15 seulement sont actifs (cf. Les groupes pour les précisions).
Chaque village compte 3 à 4 familles plus riches, dont bien sûr celle du Baron ou de la Baronne à la tête du village.
Il faut noter également que malgré les rivalités et conflits réguliers, la plupart des villageois se fichent complètement de tout ça et vivent une vie tranquille sans animosité. Il est donc tout à fait possible d’être ami avec quelqu’un du village d’en face.
Lorsque les rivalités apparaissent, elles sont parfois feintes ou moquées : on fait semblant de se détester, de se mépriser, on se chambre gentiment sur qui est plus bête que l’autre. Au fond, les rivalités sont pour beaucoup une coutume qu’on entretient et alimente de bon cœur. Elles sont toutefois bien présentes et prises très au sérieux par certains, dont bien sûr les familles dirigeantes qui ne plaisantent jamais avec ça.
Piscuida
Dirigé par Mirela Niculescu qui, à la mort de son mari et en l’absence d’héritier mâle, a pris la tête du village en attendant qu’un garçon de la famille soit en âge de prendre la succession. Étant donné qu’elle n’a eu que des filles, ce sera l’un de ses petits-fils.
Son village possède la seule Maison de Santé de la vallée et accueille donc la plupart des malades et souffreteux. On y trouve également une forge et un horloger.
Ses spécialités sont la betterave, le fromage de chèvres, les tournesols et le savon (fabriqué à base d’huile de tournesol).
Botenir
Dirigé par Mihai Leca.
Son village possède la seule école de la vallée et accueille donc les enfants de Piscuida. L’école est d’ailleurs très près du pont pour que les enfants n’aient pas à traverser le village pour aller étudier. On y trouve également un dentiste (jalousé par Mirela qui vante les soins apportés dans sa maison de santé) ainsi qu’un menuisier-charpentier.
Ses spécialités sont l’ail, la viande de cochon, le tsuica (une eau-de-vie distillée à partir de prunes) et la dentelle.
Aucun des villages n’est bien sûr limité à ces spécialités, on retient juste que dans leurs domaines respectifs, ils sont les meilleurs ou bien les seuls à la production.
Ils ont en commun un marché qui se tient de part et d’autre du pont sur des étales et des échoppes variées.
Ils ont chacun une église ainsi que des boutiques et artisans tels que la boulangerie, un couturier, etc.
Bien qu’on soit au début du XXème siècle, ils ne possèdent pas encore l’électricité. On s’éclaire donc majoritairement à la bougie, aux lampes à gaz et aux lampes à huile.
Comment sont tes canines ?
Les Citoyens
Nous sommes tous humains dans les villages de Piscuida et Botenir. Bien que certains pourraient prétendre le contraire, la seule vraie distinction entre les habitants est une distinction monétaire.
Chaque village est gouverné par un baron ou une baronne ayant pour cercle de fréquentation des personnes qui, comme eux, font partie de la haute société. Par village, il s’agit guère plus de trois ou quatre familles. Leurs titres et leur richesse sont transmis de père en fils et leurs occupations sont dirigeantes ou divertissantes plutôt que pratiques.
Vu la taille des villages, ils ne sont pourtant pas isolés et asociaux. Ils fréquentent souvent les villageois et forment des liens d’amitié avec eux. Leur argent est directement responsable du succès de leur village et de leurs institutions, après tout !
La majorité des habitants fait partie de la classe inférieure. On y compte le médecin et les infirmiers, les patrouilleurs qui veillent sur l’ordre et la bienveillance au nom de la baronnie, les éducateurs, mais aussi les fermiers, les blanchisseuses, les boulangers, les menuisiers et bien d'autres encore. Sans eux, le village ne fonctionnerait pas.
Le joueur
Tu peux jouer n’importe quel citoyen, mais pas le Baron ou la Baronne.
Tu joueras quelqu'un qui vit au village depuis toujours. On n'acceptera aucun personnage venant de l'extérieur.
Étant donné que tu vis dans un village où la population est limitée, tu fréquentes souvent les autres habitants. Tu connais la plupart des citoyens par leurs noms ou au moins de vue. Si tu fais partie de la haute société, tu connais intimement les membres des autres familles riches des deux villages confondus.
Les Vampires
Parmi ces citoyens se trouvent un groupe de créatures affligées d’une terrible malédiction. Ils se nomment vampires.
Établis aux villages depuis le milieu du 15ème siècle, ils ont profité du schisme entre Piscuida et Botenir pour s’installer confortablement et profiter de la détresse de l’époque pour se nourrir dans le plus grand secret.
Aujourd’hui, ils sont une cinquantaine, répartis dans les deux villages. À la tête de cette communauté très soudée (familièrement appelé le Cercle) se trouve le Patriarche, Comte Dragomir. Si le Cercle a réussi à survivre durant les siècles passés, c’est grâce à un système conçu par le Patriarche qui s’est révélé très fructueux.
Il se distingue grâce à une alternance de vampires réveillés et de vampires en hibernation.
Les vampires réveillés vivent parmi les citoyens et il est impossible à les distinguer d’autres villageois. Ils sont peut-être artisan, femme de ménage au manoir ou marié au dentiste. Afin d’éviter d'éveiller les soupçons des villageois, les vampires utilisent toutes sortes de maquillages et décolorants pour cheveux de manière à évoquer les marques visibles de la vieillesse. Selon leur âge vampirique, ils sont actifs pendant maximum deux générations à la fin desquelles ils passent en hibernation en attente du prochain cycle de vie.
Les vampires en hibernation sont plongés dans un profond sommeil, installés dans leurs sarcophages et perdus dans l'obscurité de la crypte du Cercle. Ils sont réveillés par le Patriarche via la consommation de sang. Si le vampire ainsi réveillé a passé son cycle précédent à Piscuida, il devra maintenant s’installer à Botenir.
Quand un vampire est tué, le Cercle se réunit afin de le remplacer. Un humain est désigné parmi les villageois et transformé en vampire via un rituel communautaire. Le Nouveau-Né vivra ses premiers mois en isolation avec le Patriarche, afin d’apprendre sa nature, son histoire et les Règles du Cercle.
Aucun vampire ne se rappelle exactement de cette première période de vie, mais chacun en ressort avec une loyauté extrême pour le Cercle et son Patriarche.
Encore une fois, afin de ne pas éveiller les soupçons des villageois, les vampires préparent la "disparition" du Nouveau-Né en amont par voie de manipulation. L'humain choisi, après avoir été manœuvré, "quitte" le village pour quelques mois. Ainsi, il pourra revenir s'y installé une fois transformé.
Ce stratagème évite d'avoir à gérer d'une part une disparition mystérieuse et d'autre part d'avoir à garder le Nouveau-Né caché pendant deux générations avant de pouvoir le rendre actif.
Le joueur
Tu ne peux pas jouer le Patriarche, ni un vampire héritier d'une famille de la haute société. La lignée dirigeante du village doit rester humaine sur ordre du Patriarche.
Tu ne peux pas venir de l'extérieur, tu es forcément né dans un des villages.
Le Patriarche interdit strictement les vampires à l’apparence d’enfant ou adolescent. Afin de pouvoir circuler un maximum de temps au sein du village, il faut absolument qu'ils aient un âge apparent plus mûr.
Specifications sur les Vampires
La biologie
Un vampire est plus résistant qu’un humain, mais a ses propres faiblesses. Pour commencer, il est allergique au soleil. Il peut sortir à la lumière du jour si le soleil ne brille pas directement sur sa peau. Il est également sensible à l’argent, qui le brûle au toucher. Heureusement, c’est un métal plutôt rare dans ces villages. Etant donné que les miroirs ont une couche d’argent en revanche, les vampires n'ont pas de reflet quand ils se regardent dedans (mais ils se voient dans l'eau par exemple).
Un vampire a la capacité de se transformer en chauve-souris.
Un vampire se nourrit de sang. À cette fin, il a à sa disposition deux canines rétractables munies d’un anesthésiant et d'un cicatrisant. Le premier lui permet de se nourrir tranquillement sans que le repas ne se débatte, le second permet de cacher toute trace de son passage. L’humain ne se rappellera pas avoir servi de snack délicieux, même s’il peut souffrir durant quelques jours de malaises ou d'une douleur inexplicable à l’endroit de la morsure.
D'ailleurs, l'emplacement des morsures varient énormément, pour que personne — à commencer par les médecins et infirmiers — ne relève de constante à propos de ces petites douleurs passagères.
La nourriture humaine est comestible, mais elle ne nourrit pas. Un vampire devra toujours consommer du sang pour survivre. S’il reste trop longtemps sans apport de sang, il ne se contentera pas seulement de s’affaiblir, sa nature le poussera également à en consommer et la méthode sera violente. L'état de manque est proche de la folie.
Par ailleurs, le sang animal est comestible mais moins nourrissant que le sang humain. Il en faudra en plus grande quantité et plus régulièrement. Le sang humain contient en outre plus de propriétés guérissantes et stimulantes. Certains vampires prétendent aussi qu’il goûte mieux.
Un vampire n’est pas tout à fait immortel. Il ne vieillit pas et ne mourra jamais de maladie. Il peut cependant être tué, par un pieu dans le cœur, par décapitation ou par le feu.
Les vampires ne peuvent pas engendrer d’enfants. Une vampire peut tomber enceinte mais fera une fausse couche dans les premières semaines de sa grossesse. Un vampire peut mettre une humaine enceinte, mais elle fera également une fausse couche ou bien l’enfant sera mort-né.
Et pour ceux qui se posent la question, le bébé ne présente aucune anomalie physique.
Les Règles du Cercle
1. La première règle du Cercle est : il est interdit de parler du Cercle.
2. La seconde règle du Cercle est : il est interdit de parler du Cercle.
3. La discrétion est primordiale à la survie du Cercle.
4. Il est interdit de tuer les humains.
5. Il est interdit de tuer les membres du Cercle.
6. Il est interdit de créer des Nouveau-Nés sans la permission du Patriarche.
7. Il est interdit de remettre en question les ordres du Patriarche.
8. Le conflit entre Piscuida et Botenir doit être maintenu en toute circonstance.