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Contexte d'Alpha Perdu

Siparti

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Ses Personnages :
Ses Personnages Perso 1Perso 1Perso 2Perso 2Perso 3Perso 3Perso 4Perso 4Perso 5Perso 5Perso 6Perso 6Perso 7Perso 7Perso 8Perso 8Perso 9Perso 9Pico. PersoPico. Perso
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Siparti
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Contexte d'Alpha PerduJeu 16 Avr 2020, 13:43

Nano. Histoire



Dans une galaxie lointaine... en l'an 123 456 790 de l'ère Jabba.

Oxtros abrite trois étoiles autour desquelles gravitent huit planètes habitées. La technologie s'y est développée (vers l'infini et au-delà) et les espèces intelligentes la domine. (Remarque, c'est pas forcément les plus intelligentes °° /SBAF/). Hélas, le besoin insatiable de modernité, comme l'aspirateur dernier cri, le speeder le plus rapide ou encore la crème glacée qui change de goût douze fois avant que vous ayez fini de la manger, tout cela a contribué à gravement polluer les planètes Oxtrosciennes.

La galaxie survit grâce au commerce. Le Chancelier Suprême – à la tête de la Confédération du Commerce et de sa puissante flotte militaire – veille à la bonne conduite (payez bien vos taxes !) et la sécurité (transport de vers géants interdits, on a dit !) des transactions. Entre les ressources qui s’amenuisent et le leadeur véreux qui en profite, c'est tout un mode de vie qui est remis en question.

Pourtant, l'espoir a la vie dure. Une légende refait surface lorsqu'un voyageur un peu fou écrit dans son journal qu'il a vu l'Alpha Perdu. Cette vieille croyance fait mention d'une planète isolée, épargnée de la folie industrielle, et dont l'écosystème serait encore intact. Ce paradis vierge, unique, riche, serait plus grand que les planètes connues d'Oxtros.
Les politiciens, les grands patrons, les scientifiques, l'armée, les explorateurs, mais aussi bien sûr les mercenaires, pirates et voleurs de tout poil, voulurent s'emparer de ses coordonnées. Or un champs magnétique avait apparemment endommagé les appareils du vieux fou et effacé les données et analyses de son ordinateur de bord.
Malgré tout, les Oxtrosciens ne s'avouent pas vaincu : si cet Eden existe, ils le retrouveront coûte que coûte !


L'histoire se déroule en 123 456 790 de l'ère Jabba.


Nano. Events


Mandalorian Alpha Perdu
© John Park

Chapitre 1 : Les Novitae



L'année 123 456 790 voit surgir une grande entité rebelle. Une entité qui se dit capable d'enrayer la belle machine de la Confédération ; une entité qui croit dur comme fer au pouvoir du peuple, des peuples ; une entité qui se fait appelée Novitae. Après avoir hacké quelques secondes un réseau de communication interplanétaire, ils espèrent faire un grand pas vers Alpha et la liberté ! Ce qui n'est évidemment pas du goût de la Confédération qui fera tout pour écraser ces fauteurs de troubles et rétablir la paix dans la galaxie ! En savoir plus ?


Dernière édition par Siparti le Ven 01 Juil 2022, 00:23, édité 5 fois
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Re: Contexte d'Alpha PerduJeu 16 Avr 2020, 13:44

Et moins intelligentes



Il y a autant d'espèces qu'on le souhaite dans cet univers très "Star Warsien". On trouve des humains, bien sûr, mais aussi des aliens en tout genre. Sept des huit planètes de la galaxie accueillent une race dominante dont tu trouveras la description ci-dessous.

Toutes ces espèces ont été inventées pour AP. Aussi, il peut être difficile de trouver une illustration qui corresponde parfaitement. Pas grave, cherche au mieux : ce qui compte, c'est la description écrite que tu en fais dans ta fiche ! N'oublie pas de vérifier s'il n'y a pas un avatar qui te correspond dans la Banque des Selfies aussi ;D

Si aucune information n'indique le contraire, c'est que l'espèce décrite a une allure humanoïde.

Et si tu as vraiment soif d'info, tu peux aller fouiller dans ce sujet aussi. Les Nanites y ont posé un tas de questions !



Consigne spéciale pour les Nemiens et les Shreeks : afin de rester dans l'esprit de la science-fiction, on acceptera pas des avatars de sirènes type "La Petite Sirène" pour les Nemiens, ni les avatars d'humains avec des ailes type "ange" pour les Shreeks.




Les humains

Planète d'origine : Abroa-Skai
Planète(s) viable(s) sans équipement : Manooine, Keeshak et Phos'il
Espérance de vie : +/- 120 ans
Reproduction possible avec : Humains, Nemiens, Shreeks, Teluns, Valeths

Description physique rapide : Alors le plus simple, c'est de sortir dans ta rue, petit joueur, et d'observer les bipèdes qui te ressemblent. (Ou tu regardes dans le miroir, hein.)

Infos connexes : Originaires de la Terre, les humains ont quitté leur galaxie depuis si longtemps que les souvenirs de la Voie lactée ont viré au mythe. Bien qu'Abroa-Skai soit leur planète d'origine depuis des millénaires et encore plus de générations, la race humaine reste connue pour sa soif de voyages et de découverte. Bien qu'ils possèdent une force physique beaucoup moins importante que d'autres espèces, leur faculté d'adaptation est étonnante. Les humains s'intègrent facilement à d'autres cultures, ce qui fait d'eux d'excellent explorateurs. De ce fait, ils ont de petites colonies humaines sur chaque planète.

Traits raciaux : très curieux, tendance à se reproduire avec d'autres espèces, seule espèce à avoir des Dieux.



Les hursons

Planète d'origine : Keeshak
Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai, Phos'il, Dosth et Manooine.
Espérance de vie : +/- 40 ans
Reproduction possible avec : Hursons, Zangolais

Description physique rapide : Environ 1m30 à l'âge adulte, les Hursons sont des êtres à sang froid qui vivent dans les arbres. Leur peau lisse a les couleurs de leurs forêts (vert, brun, parfois bleu ou rose, etc.) et il est difficile de les distinguer dans les hauteurs pour un regard non exercé. Ils possèdent des ailes irisées comme celle des libellules et se déplacent principalement en volant. Leurs jambes ne se sont d'ailleurs pas très musclées et ils sont très mauvais en course à pieds. Leurs mains se terminent par de fins tentacules (en lieu et place des doigts) dotés de puissants senseurs plus efficaces que n'importe quel appareil d'examen médical – leurs médecins sont les plus réputés d'Oxtros.

Infos connexes : Ils vivent en hauteur dans des maisons-cocons accessibles grâce à leur capacité à voler. Bien qu'ils soient au courant des évolutions technologiques, ils préfèrent vivre sobrement avec du matériel, des armes et des vêtements "naturels". Ces derniers sont souvent décorés de feuilles, de mousse et d'écorce qui contribuent à les fondre dans le paysage.
La part émotionnelle de leur cerveau est minuscule, aussi ne sont-ils capable d'éprouver qu'un sentiment à la fois, et souvent de manière exagérée. Mais pas de panique : s'ils sont en colère, faites-leur peur et ils n'y aura plus de place pour autre chose dans leur tête.

Traits raciaux : sensibles, parlent très vite, se reproduisent beaucoup (vraiment beaucoup...).



Les nemiens

Planète d'origine : Buu
Planète(s) viable(s) sans équipement : Aucune.
Espérance de vie : +/- 200 ans
Reproduction possible avec : Nemiens, Humains, Teluns

Description physique rapide : Les Nemiens sont des humanoïdes dont le physique est complètement adapté à la vie sous l'eau. Ils sont plus grands que les humains et leurs teints sont aussi divers que leurs tribus. Il existe en effet plusieurs sous-espèces de Nemiens, chacune s'étant adapté aux conditions spécifique de leur lieu de vie. La grande majorité des Nemiens possèdent des branchies dans le cou et ont les mains et les pieds palmés. Leur corps est couvert de minuscules écailles et leur yeux sont adaptés aux profondeurs des océans. Certains Nemiens ont une nageoire dorsale, d'autres une queue de poisson ou des tentacules pour faciliter la nage. Ce ne sont cependant pas des sirènes : ils ressemblent plus aux monstres marins qu'aux mi-humains/mi-poisson des contes de fées humains . Afin d'être capable de se déplacer hors de l'eau, la plupart des sous-espèces nemiennes ont développé une biologie qui permet de scinder leur queue de poisson. Ce n'est pas très agréable, et comme ils ont besoin d'être hydraté en permanence, une combinaison ou un équipement adapté est absolument nécessaire.

Infos connexes : Il existe deux types de villes. Celles qui sont construites sous l'eau, abritées derrière un champs électro-magnétique, et qui peuvent être visitées par les autres espèces, sont surnommées "villes-bulles". Les Nemiens peuvent d'ailleurs circuler d'une "bulle" à une autre sans soucis grâce à leur double système respiratoire. Les autres villes, construites dans des roches ou des coraux, sont trop profondes et trop exposés aux éléments marins pour accueillir autre chose que des Nemiens.
Alors qu'ils sont d'excellents nageurs, leur démarche est parfois étrange aux yeux des autres espèces.

Traits raciaux : nyctalopes, un peu cons (il parait), excellents cuisiniers.



Les sariens

Planète d'origine : Galados
Planète(s) viable(s) sans équipement : Toutes sauf Buu.
Espérance de vie : +/- 1000 ans
Reproduction possible avec : Sariens

Description physique rapide : Pour les humains, les Sariens ressemblent à toutes sortes d’insectes géants. Avec leur taille de près de 2m20 à l'âge adulte, ils ont une stature plutôt impressionnante. Leur grosse carapace solide leur sert pratiquement d'armure et les protège dans les environnements les plus hostiles (c'est pourquoi on les emploie beaucoup pour les travaux en territoires radioactifs, trop dangereux pour d'autres espèces). Leurs trois paires de pattes leur permettent d'accomplir en même temps des tâches diverses.

Infos connexes : Leur capacité d'adaptation à leur environnement est un véritable atout pour cette espèce au tempérament pacifique. Ce sont de bons travailleurs et de braves citoyens, dont le mode de vie a été bouleversé par la pollution. Alors qu'en temps normal la Mère d'une communauté produit des Sariens sexués trois fois par millénaire (pour créer une nouvelle génération), aujourd'hui les toxines contenues dans l'air les rendent stériles. Bien que les communautés ne soient pas directement en danger d'extinction – vu leur importante population –, les Doyens tirent la sonnette d'alarme !
Malgré leur préférence pour la vie en communauté, ils savent vivre en solitaire si c'est nécessaire (mais z'aiment pas trop ça). Leur langage est impossible à reproduire par d'autres espèce en raison de leurs particularités biologiques. Ils sont donc complètement dépendant de leurs traducteurs électroniques pour communiquer. Et c'est bien dommage parce que leurs meilleures blagues sont souvent perdues dans la traduction.

Traits raciaux : asexués, polygames, apprécient l'humour.



Les shreeks

Planète d'origine : Keeshak (moins nombreux que les Hursons)
Planète(s) viable(s) sans équipement : Manooine, Abroa-Skai et Phos'il
Espérance de vie : +/- 60 ans
Reproduction possible avec : Shreeks, Humains

Description physique rapide : Volatiles humanoïdes, ils sont dotés d'une queue d'oiseau et leurs bras sont des ailes. Leurs mains et leurs pieds sont des serres, mais leurs mains ont la particularité de présenter des serres opposables (comme les pouces des mains humaines). Comme les oiseaux, ils possèdent un bec. Évidemment, leur corps est presque entièrement recouvert de plumes.

Infos connexes : Les Shreeks sont de formes et de tailles très variées, aiment tous l'altitude et possèdent une excellente vue à distance. Par contre, leur os sont creux comme ceux des oiseaux ce qui les rend très fragiles. Ils n'ont quasiment pas d'odorat.
Il y a deux sortes de Shreeks : les traditionalistes et les progressistes. Les premiers forment des clans (ou volées) de migrateurs devenus nomades du vide. Principalement marchands, mercenaires, explorateurs ou pirates, ils vivent essentiellement du commerce et du crime. Très peu d'entre eux sont médecins, aides humanitaire ou réparateurs par exemple. Aider son prochain n'est pas une seconde nature chez eux. En outre, ils n'aiment pas les étrangers au sein de leurs volées et ne se montrent affables et amicaux que dans le cadre des affaires. Ajoutons à cela que les hommes ont souvent le droit d'avoir plusieurs femmes, mais qu'il ne faut pas d'y trompez : ce sont elles qui dirigent leurs communautés.
Les progressistes, quant à eux, pensent que ce mode de vie touche à sa fin et qu'il faut aller avec son temps. Ceux-là n'hésitent pas à se mélanger aux autres races et on les trouve un peu partout dans la galaxie : d'un spa en plein cœur de Célur à l'équipage d'un vaisseau de l'AAG, en passant par le championnat du plus gros mangeur de xzblorgs.
Les progressistes sont bien plus nombreux aujourd'hui que les traditionalistes.

Traits raciaux : loyaux, téméraires, adorent manger cru.



Les teluns

Planète d'origine : Celur
Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai, Phos'il, Manooine et Dosth.
Espérance de vie : +/- 130 ans
Reproduction possible avec : Teluns, Humains, Nemiens

Description physique rapide : Les Teluns sont l'espèce la plus proche des humains en apparence, si on ne compte pas leur peau principalement gris-bleu qui change de couleur selon leur humeur. Leur autre particularité sont leurs excroissances de formes et de tailles diverses qui poussent au sommet de leurs cranes et parfois à l'arrière des coudes et des talons. Elles n'ont aucune utilité, mais les Teluns aiment les mettre en avant : c'est un critère de beauté chez eux.

Infos connexes : On raconte qu'ils sont l'évolution de l'être humain et qu'ils furent les bâtisseurs des villes de Celur. La pollution et les poisons rejetés dans l'atmosphère auraient fini par engendrer une nouvelle espèce. Mais n'allez pas dire à un Telun qu'il descend d'un humain ! Ces derniers sont flasques et poilus !

Traits raciaux : matérialistes, très intelligents, belliqueux.



Les valeth

Planète d'origine : Phos'il
Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai et Keeshak
Espérance de vie : +/- 170 ans
Reproduction possible avec : Valeth, Humains

Description physique rapide : Grands, dotés d'une imposante fourrure qui les protègent du froid de Phos'il, ils se déplacent à quatre pattes sur leur planète, tel de gracieux félins. En présence d'humanoïdes, ils préfèrent cependant se tenir debout sur deux pattes (même si c'est vachement lent en comparaison !). Ils sont dotés d'une vue et d'une ouïe exceptionnelle. Gare à ceux qui les comparent aux animaux d'Oxtros, par contre ; ils ont une excellente mémoire et ne sont donc pas prêt d'oublier vos vannes pourries...

Infos connexes : Ils dorment beaucoup, et vu la durée d'une journée sur Phos'il, on peut dire qu'il ne reste plus beaucoup de temps pour autre chose. Heureusement pour les Valeth, leur corps est particulièrement résistant et leurs besoins très faibles : s'il le faut, un peu d'eau sucrée (toujours penser au sucre) et un peu de nourriture leur suffit largement pour une semaine.

Traits raciaux : orgueilleux, gourmands, allergiques à la saleté.



Les zangolais

Planète d'origine : Dosth
Planète(s) viable(s) sans équipement : Galados, Celur, Keeshak, Phos'il et Abroa-Skai.
Espérance de vie : +/- 150 ans
Reproduction possible avec : Zangolais, Hursons

Description physique rapide : Les Zangolais vivent dans l'obscurité. Leur peau est très pâle et leurs yeux sont des globules unicolores sans iris. Bien qu'ils ne soient pas extrêmement petits, ils se déplacent toujours de façon légèrement recroquevillée, ce qui donne l'impression qu'ils sont moins grands qu'ils ne le sont vraiment. Ce sont des humanoïdes affublés d'une trompe très sensible qui leur permet de s'orienter. Elle filtre aussi les poisons présent dans l'air.

Infos connexes : Étant donné que ce sont des créatures peu sociables, il est rare de les voir ailleurs que dans leurs mines ou villes souterraines. Ce sont toutefois des amis fidèles une fois que vous avez gagné leur confiance. Ils sont réputés pour leur ruse, leur goût des alcools dégueulasses et leur intelligence technique et mécanique.

Traits raciaux : détestent l'eau, aussi agiles que discrets, très bons fabricants d'armes (les meilleures armes sont zangolaises !).



Les droïdes

Tu peux aussi jouer un droïde si t'en as envie, Henri. Mais à ces conditions :

Il appartient et est au service de quelqu'un (qu'il s'agisse d'une ou plusieurs personnes) qui lui donne des ordres et des directives.

• Même s'il a une "personnalité", celle-ci est déterminée par ses programmes. Ça veut dire, par exemple, que ses sentiments, ses émotions ne sont pas de vrais sentiments ou émotions : ses programmes lui dictent les moments où il faut rire, pleurer, être en colère, etc. Il ne "pense" pas au sens strict. Ça veut dire aussi qu'il ne peut pas se rebeller contre ses maîtres.

L'obéissance d'un droïde n'a que trois limites, dictées par un célèbre docteur en robotique : on les appelle les Lois Asimov.
1. Un droïde ne peut porter atteinte à son ou ses propriétaires ni, en restant passif, permettre que ceux-ci soient exposés au danger.
2. Un droïde doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par son ou ses propriétaires, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi.
3. Un droïde doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.

Attention de bien faire la distinction entre droïde et robot ! Les robots sont des "ouvriers", des machines qui construisent des machines et qui font ça h24. Ils n'ont pas de personnalité.


Si jamais tu as envie de faire un personnage de sang mêlé, pense à bien incorporer les caractéristiques des espèces utilisées. N'oublie pas cependant d'ajouter des effets secondaires. Les mélanges, en génétique, ont tendance à surprendre. On te demande pas de nous faire un gros moche poilu, mais sans petits défauts génétiques, on ne validera pas ta présentation !


Dernière édition par Siparti le Mar 21 Avr 2020, 19:47, édité 1 fois


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Re: Contexte d'Alpha PerduJeu 16 Avr 2020, 13:44

Les factions



La Loi



La Confédération du Commerce

Au départ simple organisation commerciale galactique et principal facteur de la paix interplanétaire qui règne sur Oxtros, la Confédération du Commerce (CC) a gagné en puissance tandis qu'augmentaient les besoins technologiques des Oxtrosciens. En effet, en raison de l’appauvrissement des ressources naturelles, ils ne pouvaient plus faire autrement que de commercer entre eux et ainsi de s'en remettre à l'expertise de la CC.

Composée d'un Chancelier (qui les dirige) et de onze Grands Conseillers, c'est elle qui édicte les lois sur les échanges inter-planétaires. Néanmoins, les dernières lois, votées par le nouveau Chancelier et son Conseil, affaiblissent les peuples. Les échanges sont désormais sur-contrôlés, sur-taxés, limités, et les marchandises régulièrement détournées.
Mais la pire des plaies est encore un secret : tout dirigeant qui se met à dos la Confédération du Commerce signe l'arrêt de mort de son peuple, alors victime d'un ostracisme indéfectible de la part du système mis en place. Seuls quelques rebelles sont au courant de cette réalité.
En outre, le Chancelier est désormais trop puissant pour être renversé.

Les Grands Conseillers, plus couramment appelé "Les Onze", sont publiquement connu sous leur chiffre respectif (I, II, ... X, XI ). On dit que le Chancelier peut ainsi remplacer un Conseiller qui ne lui plaît plus sans que les Oxtrosciens ne remarquent la différence.

Le Chancelier et son Conseil résident sur une grande station spatiale en perpétuel mouvement nommé le Nostromo XI. Ses coordonnées ne sont bien sûr pas connues.

Astuce personnage Tu peux incarner un politicien, un directeur de grande filiale commerciale, un diplomate, un traducteur, un secrétaire, etc. Ce sont surtout des boulots administratifs ou commerciaux. Le Chancelier et les Grands Conseillers ne peuvent pas être joué.


L'Armée de l'Alliance Galactique

Pour veiller au bon fonctionnement des précieux échanges commerciaux, une armée a été créée il y a de cela quelques siècles. On l'appelle Armée de l'Alliance Galactique (AAG), car les gouvernements (aliens et humains) qui financent cette organisation forment l'Alliance Galactique.

A l'origine indépendante, son rôle était de surveiller l'espace (autant qu'on puisse le surveiller) et de protéger les peuples du pillage, des pirates et des mercenaires. Un genre de police interplanétaire, quoi. Aujourd'hui, personne n'ignore que L'AAG est sous le contrôle de la Confédération du Commerce, et donc du Chancelier lui-même. Celui-ci la dirige d'une poigne de fer : s'il donne l'ordre de sauter dans le vide, les soldats demandent de qu'elle hauteur ils doivent le faire. Désobéir est impensable, tout manquement dans l'exécution des ordres donnés revient à signer son arrêt de mort. Mieux vaut éviter la fureur du Chancelier.

Ne vous emballez pas trop au son du mot "armée". Contrairement à ce que veulent vous faire croire les vidéos de propagandes et les beaux posters dans les cantinas, l'AAG n'a pas beaucoup d'amour pour ses soldats. Elle recrute en permanence et vu le salaire, beaucoup d'Oxtrociens répondent à l'appel pour échapper à la pauvreté et à l'insécurité. Étant donné leurs nombres, la CC ne se soucie pas de sacrifier ses unités quand il s'agit de préserver ses ressources et, surtout, ses crédits.

Une petite partie de la flotte est à la recherche de l'Alpha Perdu.

Astuce personnageSoldats, pilotes, infirmiers, cuistot, et cetera ; les métiers ne manquent pas dans l'AAG.

Les rangs militaires

En tant qu'organisation militaire, l'AAG respecte une hiérarchie stricte mais simple. Le Chancelier, puis les Onze sont en haut de l'échelle tandis que les soldats sont tout en bas. Entre, quatre grades seulement : Lieutenant, Capitaine, Commandant et Général.

Petite parenthèse avant de commencer : les militaires de l'AAG ne sont pas toujours de simples soldats. Bon nombre d'entre eux ont des rôles variés en fonction de leurs compétences : pilotes, artilleurs, artificiers, démineurs, opérateurs, médecins, techniciens, et ainsi de suite. Tous ces soldats peuvent évoluer jusqu'au grade de Capitaine. Les rangs supérieurs, en revanche, sont réservés aux tacticiens, stratèges, etc., en bref ceux qui présentent les compétences des meneurs de batailles vainqueurs ! \o/

• Les Généraux reçoivent leurs ordres des Conseillers, dirigent les opérations depuis des stations spatiales et croiseurs, et transmettent les directives aux Commandants éparpillés dans Oxtros. Pour les missions d'envergures, ils vont directement sur le terrains avec leurs hommes. Sur leurs stations et croiseurs, il y a bien sûr des Commandants, Capitaines, Lieutenants et soldats, pour les seconder dans des tâches diverses autant que pour protéger les informations et les biens acquis.

• Les Commandants encadrent les Capitaines et leurs hommes, à bord de petits vaisseaux ou aux commandes de petites flottes. Ils sont complètement autonomes s'ils ne sont pas accompagnés d'un ou plusieurs Généraux et organisent leurs missions selon leur bon sens jusqu'à ce qu'un nouvel ordre soit donné.

• Les Capitaines encadrent les Lieutenant et leurs troupes. Ils secondent les Commandants et peuvent parfois se voir confier des missions autonomes de courtes durée avec de petits contingents.

• Les Lieutenants encadrent les soldats et répondent aux ordres des Capitaines. C'est de la chair à pâté gradée ¬.¬

• Les soldats constituent la chair à pâté de base. Ce sont eux qu'on envoie en masse sur le terrain pour gagner une bataille et tant pis si 90% d'entre eux ne reviennent pas.


Qu'on se le dise, du petit soldat au Général, l'AAG se fiche pas mal de sacrifier ses hommes. Il y aura toujours suffisamment de têtes pour remplacer toutes celles qui tombent ! ... Si vous ne voulez pas perdre la vôtre, soyez efficaces ! èé



Les dissidents



La Rébellion


Les 'tis rebelles

Initiée par les humains d'Atrea (nouvellement Abroa-Skai), cette organisation n'est plus un secret depuis longtemps et des partisans apparaissent un peu partout dans la galaxie pour exprimer leur désapprobation quant à la situation actuelle. Ils ne se font pas d'illusions concernant la tyrannie du Chancelier sous laquelle les Oxtrosciens doivent (sur)vivre. Le régime commercial mis en place par ce dernier lorsqu'il a vu diminuer les ressources planétaires a fonctionné comme une toile de laquelle il est impossible de s'échapper sans employer les grands moyens.

Sache d'ailleurs que bien que la CC (et donc l'AAG) condamne absolument ce mouvement – qu'ils ont eux-même baptisé "La Rébellion" –, il ne s'agit pas du tout d'une résistance organisée au sens propre du terme. En effet, la majorité des membres se voient plutôt comme des éco-terroristes à la recherche d'un monde meilleur. Ils ne reçoivent pas de crédits, ce qui fait d'eux un pauvre assemblage disparate de petits équipages sans grand soutien financier.

Être rebelle, c'est être un individu au sein d'un grand mouvement sans organisation. Certains membres sont de vrais terroristes qui lancent des attentats dans l'espoir d'attirer l'attention de l'AAG, alors que d'autres se contentent de simples boycotts de certains produits pour démontrer leur mécontentement.

Les Novitae

Les Novitae forment une faction rebelle qui a annoncé sa présence dans la galaxie très récemment (cf. Nano. Event : Chapitre 1). Le groupe a été fondé en réaction à l'abus de violence des autres soi-disant rebelles, qui profitaient du climat politique actuel pour piller les plus petits vaisseaux de l'AAG. Dégoûté par cette démonstration de violence inutile et, en partie, parce que telle quelle, la Rébellion n'obtenait pas les résultats escomptés, un Sarien nommé Su-Kash décida d'utiliser une autre stratégie.

Les Novitae ont donc débutés comme un réseau d'espionnage il y a plusieurs années (on ne sait pas quand exactement). Personne ne sait avec certitude à quel point leur réseau est étendu, mais on pense que leur influence atteint même le Conseil. La majorité des membres sont des Sariens, mais le groupe est en pleine phase de recrutement.

La grande différence avec les groupes de rebelles précédents ? Les Novitae sont absolument anti-violence. C'est un mouvement pacifiste, à grande échelle. Un Novitae acculé qui n'aurait pas encore transmis ses informations au réseau se défendrait au risque de blesser, ou pire. Mais la grande majorité du groupe est d'accord sur le fait que la cause est plus grande que l'individu : un Novitae préfèrera se sacrifier plutôt que de causer du mal. L'idéologie du groupe est basée sur le fait que le peuple est innocent et mal-informé. Si les masses ouvrent les yeux et réalisent le mal qu'on leur fait, aucune goutte de sang n'a besoin d'être versée. C'est une devise qui ne plaît évidemment pas à tout le monde.

Leur objectif principal n'est donc pas de faire tomber la CC, mais de trouver l'Alpha Perdu en premier. C'est en effet leur meilleure chance de s'opposer à la puissance de l'AAG, et surtout, de soustraire les gouvernements Oxtrosciens (trop effrayés et dépendants pour se soulever) à l'influence du Chancelier. Avec un nouveau monde riche en nouvelles ressources, un nouveau mode de vie pourrait peut-être voir le jour. Chaque action Novitae est organisée et prévue dans ce but ; soustraire des informations pour trouver Alpha.

Leur devise : "Beaucoup font Un". (Ne demandez pas. Il y a eu une erreur de traduction.)


Astuce personnageN'importe qui peut être rebelle ou Novitae. Ils ont besoin d'informateurs, mais aussi d'équipages et de personnes qualifiées pour les faire voler.


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Re: Contexte d'Alpha PerduJeu 16 Avr 2020, 13:44

Ca brille




Au total, la galaxie d'Oxtros comprend huit planètes habitées. Elles sont réparties dans trois des ses quelques... heu... très très nombreuses étoiles : Umbar, Astariul et Norys.



Les planètes du système d'Umbar


Galados
© Mateusz Ozminski


Galados


Atmosphère : 45% O2 - 7% H2S - 27% H2 - 11% N2 - 3% HBR - 18% divers
Durée d'un jour complet : 40 heures
Durée de la nuit : 8 heures
Terrain : Dunes et rocailles, lacs acides
Population : 102 milliards d'habitants
Race dominante : Sarien


DescriptionGalados est une petite planète qui regorge de ressources brutes, telles que l'or ou le charbon. La couleur de la terre est rouge en raison d'une grande quantité de fer. Peu d'étrangers peuvent y vivre à cause des gaz toxiques présents dans son atmosphère, à moins de posséder un équipement adéquat. D'ailleurs, la majorité de la population est constituée de sariens, les seuls qui supportent sans problème les conditions de vie de la planète.


Buu


Atmosphère : 35% O2 - 55% H2 - 10% H2O
Durée d'un jour complet : 28 heures
Durée de la nuit : 9 heures
Terrain : Océans, quelques îles volcaniques
Population : 4 milliards d'habitants
Race dominante : Nemien


DescriptionBuu est une grande planète presque entièrement recouverte d'eau. Les habitants, principalement nemiens, vivent dans des villes-bulles ; en dehors des champs de force, il faut nager ! Les étrangers incapables de résister à la forte pression de l'eau utilisent des modules de transports aquatiques.


Keeshak


Atmosphère : 70% N2 - 23% O2 - 7% CH4
Durée d'un jour complet : 47 heures
Durée de la nuit : 21 heures
Terrain : Forêts et fleuves
Population : 6 milliards d'habitants
Race dominante : Hurson


DescriptionRecouverte à 80% de forêts, la planète abritent une population arboricole – les hursons – ainsi qu'une population nomade – humaine – qui voyage par voies fluviales. Les sous-terrains, pollués, empêchent toute consommation des végétaux. Cette planète pacifique n'a plus que le bois pour commercer avec ses voisines.



Les planètes du système d'Astariul


Abroa-Skai
© Mateusz Ozminski


Abroa-Skai


Atmosphère : 78% N2 - 20% O2 - 2% divers
Durée d'un jour complet : 31 heures
Durée de la nuit : 12 heures
Terrain : Montagnes, plaines et mers
Population : 20 milliards d'habitants
Race dominante : Humain



Description Cette grande planète, anciennement appelé Atrea, fut longtemps la plus riche de la galaxie. Elle doit désormais faire commerce pour survivre, mais il fait toujours bon de vivre dans ses vallées verdoyantes. En revanche, suite à une catastrophe écologique, ses mers sont devenues noires et plus rien n'y vit.


Celur


Atmosphère : 15% CO2 - 8% CO - 31% O2 - 1% N2 - 5% COCl2 - 17% H2 - 3% H2S - 10% Rn - 10% divers
Durée d'un jour complet : 38 heures
Durée de la nuit : 25 heures
Terrain : Désert et volcans
Population : 46 milliards.
Race dominante : Telun


Description La planète-ville de Celur est le centre de la galaxie. À la pointe de la technologie (une fois la technologie au radon abandonnée), siège de la Confédération du Commerce, c'est aussi là que sont fabriqués près de 70% des vaisseaux de la galaxie. Les volcans, toujours en activités, fournissent l'énergie nécessaire à cette surproduction. C'est une planète où il fait presque toujours nuit en raison du nuage de pollution qui l'englobe.


Phos'Il


Atmosphère : 70% N2 - 12% O2 - 14 H2 - 4% divers
Durée d'un jour complet : 14 heures
Durée de la nuit : 5 heures
Terrain : Glaciers, banquises, océans gelés
Population : 3 milliards d'habitants
Race dominante : Valeth


DescriptionLes grands anneaux qui entourent Phos'il sont visibles depuis le sol de la planète et dans le ciel nocturne de ses voisines. Couverte de glace et de neige, elle n'est néanmoins pas en reste du côté de la technologie et pourrait presque rivaliser avec Celur, la planète-ville. Son climat rigoureux n'a de pareil que sa beauté. Les habitants ont su bâtir leurs villes en razmotte, les rendant ainsi indétectables à l'oeil nu au-déla de 200m d'altitude.



Les planètes du système de Norys


Manooine
© sparth


Dosth


Atmosphère : 15% CO2 - 7% CO - 28% O2 - 40% H2 - 10% divers
Durée d'un jour complet : 27 heures
Durée de la nuit : 5 heures
Terrain : Plaine et canyon.
Population : 1.5 milliards d'habitants
Race dominante : Zangolais



DescriptionLa planète Dosth a deux Soleils. Elle est recouverte de carbone, utilisé dans la confection d'objets quasiment incassables. Le peuple de cette planète vit sous terre, car les rayons des soleils sont très nocifs. C'est une planète très accueillante si vous réussissez à en pénétrer l'atmosphère.


Manooine


Atmosphère : 62% N2 - 5% CO2 - 30% O2 - 3% divers
Durée d'un jour complet : 62 heures
Durée de la nuit : 7 heures
Terrain : Désert
Population : 0.9 milliards d'habitants
Race dominante : Aucune


DescriptionComme Dosth, Manooine a deux Soleils. Elle est couverte de roches et de sable jaune et la température ne descend jamais en dessous de 38°C. Cette planète est la plus éloignée du centre galactique ; c'est aussi la plus pauvre et la plus dangereuse, car elle abrite bon nombre de hors-la-loi, toutes espèces confondues. Les vents de Manooine, très puissants, constituent sa principale source d'énergie.


Dernière édition par Siparti le Ven 01 Juil 2022, 00:24, édité 2 fois


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Re: Contexte d'Alpha PerduJeu 16 Avr 2020, 13:44
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Le chancelier porte des slips ?




Les langues
Bien entendu, chaque espèce a son propre langage, mais les gens sont plutôt doués pour les langues étrangères et quand ce n'est pas le cas, ils utilisent un traducteur électronique. Autre solution, parler le Trisite, la langue universelle d'Oxtros !


La monnaie
La CC a interdit les monnaies locales - parce que c'est pas bon pour leur "économie" - et mis en place une monnaie galactique appelée Crédit Commercial d'Oxtros. On parle plus communément de crédit, tout simplement.
Cet argent est principalement virtuel. Elle peut parfois se trouver sur des petits objets tel des clef USB ou des puces ou même être installé sur des bracelets technologiques, cartes de débit holographiques, implants, holophones ou autre.

Pour info, on trouve des beignets sariens à moins de 3 crédits au marché noir de Celur !


Les metiers
La galaxie d'Oxtros est grande, alors on trouve de tout, mais pour aider ceux qui n'ont pas d'idées, voici ce qu'il peut être intéressant de jouer :

Mercenaire ou pirate : les premiers font de la contrebande à terre ou signe des contrats occasionnels où leurs aptitudes au combat sont appréciés. Les seconds attaquent les vaisseaux pour leur cargaison et parfois, enlève un hôte de marque pour toucher une rançon.

• A bord d'un vaisseau civil, on peut trouver des mécanos, des pilotes, etc., mais aussi des serveurs, des cuisiniers...

• Sur les planètes, globalement, tu peux faire ce que tu veux : barbier, chanteur, vendeur de pièces détachées, collectionneur de dés extraterrestres, etc.


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